La fotografia immersiva dell'ing. Sergio Porrini

A cura di: Gerardo Bonomo e dell'ing. Sergio Porrini

A cura di Gerardo Bonomo e dell'ing. Sergio Porrini

Un poco di storia L'attrezzatura
Introduzione Attrezzatura fotografica
La ripresa nel workflow digitale Sviluppo RAW/NEF in Capture NX
La fase Photoshop Produzione delle immagini VR
Ringraziamenti e cenni sul restauro Profilo della Lan Pro Sistemi

 

Introduzione
A cura dell'Ing. Sergio Porrini

Esistono diversi tipi di foto panoramiche.
Va premesso che, per sovrapporre fotografie in una panoramica, è necessario che le foto contigue presentino un'area "comune", in modo da permettere al software di giunzione "stitcher" di sovrapporre in modo efficace le immagini.

La Panoramica classica è un insieme di foto scattate di norma con un grandangolare, ed unite assieme da un software specifico. Si aumenta, in questo modo, l'angolo di campo di una singola foto, creando appunto un panorama che può raggiungere i 360° in senso orizzontale. Di solito, non è possibile interagire in modo efficace con l'immagine.

Esistono poi le panoramiche "immersive" ed interattive, nelle quali l'utente può muoversi all'interno della scena, zoomando su un particolare.
Il formato classico della foto immersiva è QuickTime VR (QTVR), prodotto dalla Apple.

Esistono due formati:

QTVR cilindrico: l'angolo di campo in orizzontale è 360°, ma in altezza è minore. Ci troviamo quindi all'interno di un cilindro.
QTVR cubico: l'angolo di campo in larghezza e in altezza è 360°, quindi ci troviamo all'interno di una sfera (o di un cubo, secondo la terminologia QuickTime).

Oggetto di questo Experience è il QTVR cubico.
Per quanto riguarda le ottiche utilizzate, esistono le seguenti possibilità:

Grandangolare: in funzione dell'angolo di campo dell'ottica in questione occorrono diversi scatti, "n" scatti di rotazione sull'asse del cavalletto, "n" scatti con un'inclinazione di x° sopra l'orizzonte, "n" con un'inclinazione di x° sotto l'orizzonte, uno scatto a 90° verso il cielo (asse dell'obiettivo parallelo all'asse del cavalletto) ed uno scatto verso il pavimento (asse dell'obiettivo parallelo all'asse del cavalletto). Questa tecnica veniva utilizzata tempo fa, quando non esistevano software di produzione VR in grado di utilizzare ottiche fisheye a pieno formato.
Fisheye circolare, che ha un angolo di campo di 180° effettivi sui due assi. In questo caso sono sufficienti in genere 2 scatti a 180° di rotazione attorno all'asse del cavalletto. L'angolo di campo di tali ottiche deve però possibilmente superare di qualche grado i 180°, per consentire una migliore giunzione delle due immagini nella immagine VR finale.
Fisheye a pieno formato (180° di angolo di campo sulla diagonale del fotogramma): in genere si fanno 6 scatti panoramici con rotazioni di 60° ciascuna sull'asse del cavalletto, più uno scatto del soffitto (zenith) più uno scatto del pavimento (nadir). I 6 scatti di rotazione non sono infatti sufficienti a visualizzare l'intera sfera nell'immagine QTVR finale, quindi sono necessari due ulteriori scatti, uno per il centro del soffitto, e l'altro per il centro del pavimento.

Quest'ultima modalità di ripresa è quella trattata in questa Experience.
Utilizzeremo una macchina fotografica digitale Nikon D80, dotata di ottica fisheye Nikkor 10.5mm F/2.8. In questo caso sono necessari 8 scatti (6 in rotazione attorno all'asse del cavalletto con rotazioni di 60° ciascuna, 1 scatto per il soffitto, ed 1 scatto per il pavimento).

 
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